Las tecnologías de la Realidad Virtual (RV) parecen estar en boca de todo el mundo, pero resulta difícil distinguir entre lo que ya se ha desarrollado y probado eficientemente y lo que pertenece sólo a las conjeturas de futuro. Este artículo pretende dar una mirada amplia al estado del arte actual en el mundo de los entornos virtuales: desde su origen histórico y evolución, pasando por un análisis de las tecnologías hardware y software, y de las aplicaciones contrastadas, para concluir con sus ventajas e inconvenientes.
De entre todas las definiciones de Realidad Virtual, la más estricta sería la propuesta por L. M. del Pino González ("Realidad Virtual", Ed. Paraninfo, 1995): Un sistema de RV es un sistema interactivo que permite sintetizar un mundo tridimensional ficticio creando en el usuario una ilusión de realidad. Se puede especificar por cuatro características:
La Capacidad Sintética: el mundo virtual se genera en tiempo real según la posición del usuario.
La Interactividad: El entorno responde a las acciones y movimientos del usuario.
La Tridimensionalidad: El mundo se genera sobre una pantalla plana de una sala, de un ordenador o de una visiocasco imitando un mundo en tres dimensiones.
La Ilusión de Realidad: No se trata sólo de los sistemas que imitan mundos reales (simuladores), sino también de aquellos realizados de forma que el usuario se crea esta ilusión. El sistema generado no es real, sino ficticio, y definido de tal modo que al ser humano le parezca real.
Los mecanismos básicos utilizados en entornos virtuales son: las técnicas estereoscópicas, los gráficos tridimensionales, la simulación del comportamiento, las facilidades para la navegación, y las técnicas de inmersión.
La clasificación principal de los sistemas virtuales se basa en su modo de presentación. Se dividen en:
Sistemas Inmersivos: Aquellos que ocultan el mundo real al usuario, de forma que se encuentra completamente introducido en la virtualidad. Detectan el movimiento y posición de la cabeza mediante localizadores situados en el visiocasco para generar la imagen estereoscópica correspondiente. Son los más complejos, y más efectivos, pero a su vez son aquellos en los que se presentan mayores trastornos (mareo de simulación).
Sistemas Proyectivos: Suelen componerse de cubículos en los que se introduce el usuario, de forma que el mundo virtual se proyecta en las paredes internas del cuarto. Permite aplicaciones multiusuario de forma más sencilla y la interacción con cabinas reales (ej.: simuladores de vuelo).
Sistemas de Sobremesa: El mundo virtual se proyecta en la pantalla de un ordenador personal o estación de trabajo. En este caso no hay ningún obstáculo para no ver el mundo real, por lo que el grado de inmersión es menor. Se trata de sistemas de menor coste y calidad.
Evolución histórica
Se distinguen tres etapas principales en la evolución de las tecnologías de RV [2].
Primera Etapa: (años 60). Se desarrolla principalmente en investigaciones militares en EE.UU. Se realizan experi